Главная » Приколы » «Жизнь боль» — ответ через 2 года

«Жизнь боль» — ответ через 2 года

Два года назад, 3 сентября 2017 года оставил комментарий в посте Жизнь боль о том, что не понимаю, как можно забить на игру, после многих лет разработки.

На что мне ответили «напишем тебе через 2 года»

Я тот разговор запомнил, галочку в календаре себе поставил, и вот, по прошествии двух лет ответственно заявляю - разработку я не бросил 🙂

И конечно же, меня закидают помидорами, если я не расскажу о том, что же разрабатываю вот уже 3 года.

Важное примечание - у меня стоит в планах написать целую серию постов здесь, в Лиге разработчиков видеоигр о процессе разработки, в подробностях - от долгого пути к идее, о первых версиях, их переделки и развитие механик.

Но, эту серию постов начну делать когда будет готова вторая (ранняя) демо-версия проекта, чтобы можно было не только почитать, но еще и потрогать руками, пусть и сильно урезанный, но все же игровой процесс.

Ну а пока вторая демо-версия дорабатывается до релиза, расскажу немного о проекте:

Идея

Как говорится - у тебя нет денег на ААА-уровень, так хоть придумай и сделай новую механику. Думаю, все согласятся с тем, что инди-проекты должны реализовывать какие-то необычные и новые механики.

И главная идея моего проекта - совместить функционал классического сайта (с его новостями, статьями, обсуждениями) и браузерную MMORPG - с персонажами, прокачкой, сражениями с монстрами и другими игроками и т.д.

При этом две эти части связаны между собой, и порождают интересные механики:

- Классическая карма пользователя, которая на большинстве сайтов является просто красивой циферкой, в нашем случае становится валютой, за которую можно купить особые кристаллы, и усилить их с помощью экипировку персонажа.

- Классические монстры-боссы могут оставить после себя не только крутые игровые предметы, но и особые свитки, которые можно применять на свои и чужие посты (с всевозможными эффектами, помогающие, или, наоборот, мешающие набирать постам «лайки»)

В нашем проекте, если с интеллектом туго - не сможешь написать хорошие посты и собрать карму, а без кармы не сможешь купить эфирные кристаллы, и сделать своего персонажа действительно сильным. - Ломается подход классического задротства в MMORPG - когда однообразные и монотонные действия, повторенные миллион раз, позволяют стать лучшим игроком на сервере.

И многое другое.

Немного скриншотов

Игроку предлагается выбор из 6 рас по 5 классов в каждой. Страница регистрации во вторую демо-версию. В будущем их будет еще больше. Итого 30 классов, который из которых стараюсь сделать со своей особенностью.

Собственно только одна локация пока и есть. Локация из первой демо-версии. Игроку предлагается выбор - вступить в бой или попытаться убежать. На скриншоте - встреча с монстрами.

Вначале собираю локацию в Unity, подготавливаю сцену эпизода, а потом просто делаю скриншот - эти скриншоты и отображаются непосредственно в игре. Отмечу, что игра браузерная, по этому графика, которую вы видите - это скриншот.

Если такую графику грузить сразу в браузер - ждать придется пол дня.

Все очень просто с визуальной точки зрения, но весьма непросто с технической - под "капотом" каждый юнит имеет около 40 параметров прямо влияющих на бой, плюс огромное количество навыков и эффектов от них. А так проходят сражения.

Над один только генератор предметов (в нем много наворотов) ушло 4 месяца. Инвентарь и характеристики из второй демо-версии.

Например - игрок встречает гробы. Помимо сражений локация содержит множество других эпизодов-событий. найдет и разбудит мертвеца Он может обыскать их, что, в свою очередь, приведет к одному из двум событий: нахождение чего-то ценного, или...

Отдельный тип эпизодов - алтари, каждый со своими особенностями.

После успешного боя можно посмотреть на поверженных врагов

Ну и рейтинги, какая MMORPG без них

Никаких ссылок оставлять не буду, дабы случайно пост не удалили.





Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показанОбязательные для заполнения поля помечены *

*